Title:
Table terminal for a bridge tournament.
Kind Code:
A1

Abstract:

In order to simplify and speed up the administrative phases of a bridge tournament, the terminal, intended to serve an individually referenced playing table in cooperation with a central computer managing the bridge tournament, comprises display fields for instructions (24-27), display means for circumstances (28-35) and means of entering table data comprising buttons (21, 22, 23) some of which are actually arranged according to the sequence (1-10, J, Q, K, A) and some others are arranged according to the assortment (NT, S, H, D, C, D/RD) of the colours of cards and of the contract options appropriate to bridge, completed by the location, (S W N E) of the four players and by the valorisation (=, +, -) of the result obtained for the contract played. Keys for confirming and cancelling data are also provided on the terminal which enters into dialogue with the central computer during the tournament, supplying to the table all the necessary instructions and enabling transmission of the results obtained directly from the table in a way which considerably simplifies the work of conventional messengers.


Inventors:
Marastoni, Serge
Application Number:
EP19900810062
Publication Date:
08/01/1990
Filing Date:
01/25/1990
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Assignee:
Marastoni, Serge (CH)
Kiss, Sylvestre (CH)
International Classes:
A63F1/00; A63F1/18; A63F9/24; A63F9/24
European Classes:
A63F1/18
Foreign References:
DE2708744A1
FR2502815A
FR2534481A
4245216Electric cribbage board with common hand count display and selective entry to respective sets of game score indicators
4130871Bridge game scoring and display computer
Claims:
1. Terminal informatique de table pour tournoi de bridge, destin¢e £a desservir une table de jeu individuellement r¢ef¢er¢ee en coop¢eration avec un ordinateur central g¢erant le tournoi de bridge, et muni de moyens de t¥ete de liaison agenc¢es pour permettre une liaison de transmission bidirectionnelle d'informations avec l'ordinateur, caract¢eris¢e en ce qu'il comprend : : - des moyens d'affichage de directives, aptes £a afficher certains param£etres directifs pour la table de jeu r¢ef¢er¢ee, au cours du tournoi, sous la commande de l'ordinateur central, - des moyens d'introduction d'informations de table agenc¢es pour permettre, durant ou apr£es chaque jeu d'une donne, l'introduction des param£etres circonstanciels relatifs au jeu de cette donne, -- ces moyens d'introduction comprenant des touches de clavier mat¢eriellement dispos¢ees et identifi¢ees en relation avec la gradation (1-10,J,Q,K,A) des valeurs de cartes, avec l'assortiment (NT,P,C,K,T,D,RD) des couleurs de cartes et des options de contrat propres au bridge, avec la localisation (S,W,N,E) des quatre joueurs, et avec la valorisation (=,+,-) du r¢esultat obtenu sur le contrat jou¢e, ces moyens d'introduction comprenant aussi des organes d'envoi et d'annulation des informations introduites, - et des moyens d'affichage de circonstances et de r¢esultat, agenc¢es pour afficher, sur actionnement des dits moyens d'introduction, les conditions dans lesquelles le jeu s'est d¢eroul¢e et le r¢esultat obtenu sur contrat jou¢e, de m¥eme que, sous la commande de l'ordinateur, le nombre de points r¢esultant, ¢etabli par compilation, dans l'ordinateur, des circonstances et du r¢esultat du jeu, -- des moyens de s¢ecurit¢e ¢etant agenc¢es pour assurer que l'ordinateur enregistre d¢efinitivement le nombre de points r¢esultant, les circonstances et les r¢esultats, seulement apr£es que, suite £a leur affichage, leur exactitude a ¢et¢e positivement confirm¢ee par action sur un organe idoine.

2. Terminal informatique de table selon la revendication 1, caract¢eris¢e en ce que les dites touches de clavier sont dispos¢ees en plusieurs lignes, un groupe compact de ces touches comprenant la dite gradation des cartes (1-10,J,Q,R,A).

3. Terminal informatique de table selon une revendication 1 ou 2, caract¢eris¢e en ce qu'il comprend des moyens logiques autonomes aptes £a intervenir d£es que le terminal est aliment¢e en ¢energie.

4. Terminal informatique de table selon la revendication 3, caract¢eris¢e en ce que, en-dessous desdits moyens d'affichage de circonstances et de r¢esultat, qui sont des champs ¢electro-optiques digitaux, se trouvent des voyants (35-38) qui s'allument quand ce sont ces circonstances ou r¢esultat l£a (28-30; 31; 32, 33; 34) qui doivent ¥etre introduits au moyen du clavier.

5. Terminal informatique de table selon la revendication 3, comprenant des moyens pour permettre et faciliter la mise en service du terminal dans l'installation avant un tournoi de bridge, caract¢eris¢e en ce que les dits moyens logiques autonomes comprennent des moyens d'¢etablissement et d'envoi £a l'ordinateur d'un code d'identification propre au terminal, et des moyens de tests capables de comprendre des informations provenant de l'ordinateur central et capables d'envoyer en retour des informations ad¢equates, pour tester le bon fonctionnement du terminal et de sa liaison avec l'ordinateur.

6. Terminal informatique de table selon la revendication 3, caract¢eris¢e en ce que les dits moyens logiques autonomes comprennent "une certaine intelligence" qui, en fonction du stade de l'¢echange des informations au cours du tournoi de bridge, applique a diverses touches du clavier une commande d'habilitation/inhibition, de fa©con que seules soient efficacement actionnables les touches qui, £a ce stade, peuvent ¥etre significatives.

7. Assortiment de terminaux pour tournoi de bridge, comprenant une pluralit¢e de terminaux informatiques de table pour tournoi de bridge selon une des revendications 1 £a 6, caract¢eris¢e en ce que, l'assortiment incluant n terminaux, chaque terminal contient un code d'identification qui lui est propre et ne se trouve qu'une fois dans l'assortiment, l'ordinateur connaissant les n codes d'identification diff¢erents et ¢etant apte £a converser individuellement avec chaque terminal en service.

Description:

Terminal de table pour tournoi de bridge.

La pr¢esente invention concerne un terminal informatique de table pour tournoi de bridge, destin¢e £a desservir une table de jeux individuellement r¢ef¢er¢ee en coop¢eration avec un ordinateur central g¢erant le tournoi de bridge, et muni de moyens de liaison agenc¢es pour permettre une liaison de transmission bi-directionnelle d'informations avec l'ordinateur.

Un tournoi de bridge, tel qu'il s'en d¢eroule £a toutes ¢echelles (du tournoi de groupe local au tournoi internationnal), exige une intendance bien organis¢ee, aussi bien pour sa pr¢eparation que pour sa gestion tout au cours du tournoi. Le calcul des points est complexe, d'autant plus que le tournoi de bridge s'agr¢emente de la fourniture d'un grand nombre de donn¢ees statistiques (fr¢equence, maximum et moyenne sur une donne, classement interm¢ediaire, etc.).

La gestion d'un tournoi de bridge tend de plus en plus £a faire appel £a l'assistance d'un ordinateur. Il existe des logiciels (software) appropri¢es qui s'introduisent typiquement dans un ordinateur du genre d¢enomm¢e "ordinateur personnel" ou "ordinateur domestique".

Le probl£eme reste toutefois l'introduction des informations qui se d¢eveloppent au cours m¥eme du tournoi. Pr¢ealablement, l'ordinateur peut bien ¢etablir diff¢erents fichiers dans lesquels les informations d'organisation (places et compositions des paires, donnes, etc.) sont pr¢e-¢etablies, mais dans lesquels les informations int¢eressantes, c'est-£a-dire les informations relatives aux jeux, ne sont introduites qu'en cours de tournoi (et avec de nombreuses pr¢ecautions pour assurer leur exactitude, leur incontestabilit¢e).

Au cours du tournoi, des commissaires sillonent donc la salle pour recueillir les r¢esultats aupr£es de chaque table, s'assurer qu'ils sont admis par les quatre joueurs de la table consid¢er¢ee, les introduire (directement ou £a distance par voie conductrice ou hertzienne) dans l'ordinateur, et s'assurer que l'ordinateur les a bien interpr¢et¢es. Le travail des commissaires est d¢elicat et ardu, de plus il implique des pertes de temps entre la fin d'un jeu et le moment o£u l'ordinateur est apte £a faire la synth£ese de ce jeu.

Le but de la pr¢esente invention est de fournir un ¢equipement qui simplifie et acc¢el£ere notablement (£a la limite qui supprime) le travail des commissaires, en proposant un terminal de table ¢equipant chaque table de jeu et fonctionnant en liaison avec l'ordinateur.

Conform¢ement £a l'invention, ce but est atteint par la pr¢esence des caract£eres ¢enonc¢es dans la revendication ind¢ependante, no 1, annex¢ee.

Les revendications d¢ependantes d¢efinissent des formes d'ex¢ecution qui sont avantageuses du fait de leur particuli£ere efficience pour atteindre les performances susmentionn¢ees ou pour atteindre d'autres performances d¢esirables (faible encombrement, commodit¢e d'emploi, adaptabilit¢e £a diff¢erentes formes de tournoi, fiabilit¢e, etc.).

Sur CH 227/89 fondant la priorit¢e, on a cit¢e DE-A-2 708 774 et FR-A-2 502 815 avec pr¢efixe Y; cependant, malgr¢e ceux-ci, la revendication reste in¢edite et inventive.

On va ¢enoncer tout d'abord quelques consid¢erations g¢en¢erales relatives aux tournois de jeu de bridge, et aux particularit¢es avantageuses que l'utilisation du terminal informatique selon l'invention peut leur apporter.

En principe, pendant le d¢eroulement des jeux de tournois de bridge, chaque table de jeu est ¢equip¢ee d'un terminal du type en question, capable de transmettre des donn¢ees £a l'ordinateur central. Celui-ci est en liaison substantiellement permanente avec ces terminaux locaux. L'ordinateur re©coit tout au long du jeu les r¢esultats de chaque donne jou¢ee, qui sont introduits par les joueurs eux-m¥emes. A la fin de la s¢eance, l'ordinateur peut fournir le classement g¢en¢eral, les fr¢equences et plusieurs autres r¢esultats qui sont calculables £a partir des donn¢ees recueillies durant le jeu.

L'ensemble de l'installation ¢etablie dans les locaux o£u se d¢eroule le tournoi de bridge comprend : 1) les terminaux informatiques de table, servant £a l'affichage et la saisie, par table, des param£etres et donn¢ees pour la table r¢ef¢er¢ee; 2) des moyens de transmission pour assurer les communications voulues entre l'ordinateur central et les terminaux informatiques de table; 3) l'ordinateur central, muni d'un logiciel ad¢equatement et sp¢ecifiquement pr¢epar¢e pour la gestion du tournoi de bridge.

Le fonctionnement de l'ensemble de l'installation comprend d'abord une phase de pr¢eparation durant laquelle l'ordinateur central enregistre le nom des joueurs, le nombre de salles, le nombre de tables, par salle, le placement des paires, le choix de l'organisation du jeu (Mitchell, Howell etc.), les donnes, si elles sont connues £a l'avance, etc. Durant cette phase de pr¢eparation, les terminaux informatiques de table interviennent avant tout pour fournir leur identification et leur localisation £a l'ordinateur central, de m¥eme que pour contr¥oler le bon ¢etat de fonctionnement de toute l'installation.

On remarque d'embl¢ee que des liaisons entre les terminaux informatiques et l'ordinateur peuvent ¥etre faites par c¥ables ou par voie hertzienne, voire d'autres moyens de t¢el¢ecommunication (ultra-son, infra-rouge, etc.).

Dans la phase de pr¢eparation, l'ordinateur, sur la base des donn¢ees qu'il a re©cues, ¢etablit diff¢erents fichiers dans sa m¢emoire, lesquels fichiers lui permettront de contr¥oler le d¢eroulement du tournoi et de calculer les r¢esultats. Pour la ma¥itrise du tournoi, l'outil principal sera le fichier de contr¥ole qui permettra £a l'ordinateur de savoir, pendant la s¢eance (ou les s¢eances) du tournoi, l'ordre dans lequel il faut faire jouer les donnes sur chaque table de jeu, et les paires qui doivent jouer ces donnes. Pour faciliter, le moment venu, le calcul des r¢esultats, l'ordinateur d¢efinit d¢ej£a dans la phase de pr¢eparation un certain nombre de matrices qui seront remplies au fur et £a mesure que le tournoi de jeu de bridge se d¢eveloppera.

Durant la phase de d¢eroulement du tournoi, les terminaux informatiques jouent pleinement leur r¥ole sur chaque table, c'est-£a-dire notamment qu'ils affichent : - le num¢ero de la salle (s'il y a plusieurs salles) - le num¢ero de la table - le num¢ero de l'¢equipe "N-S" (nord-sud) - le num¢ero de l'¢equipe "E-W" (est-ouest) - et le num¢ero de la donne £a jouer sur cette table.

Cet affichage guide les participants et contribue £a diminuer les erreurs d'organistion du jeu.

Le num¢ero de salle et de table est de pr¢ef¢e rence marqu¢e d'une fa©con permanente directement sur chaque terminal £a l'aide d'une ¢etiquette appropri¢ee. Un codage, accessible seulement pour le sp¢ecialiste du service, ¢etablit la correspondance entre l'¢etiquette et l'¢electronique pour l'identification du terminal.

Quand les joueurs ont fini de jouer la donne indiqu¢ee, ils introduisent sur le clavier de leur appareil : - le contrat jou¢e - le d¢eclarant - la carte de l'entame - et le r¢esultat obtenu en nombre de plis par rapport au contrat jou¢e.

L'introduction est effectu¢ee par le joueur "E" et confirm¢ee par le joueur adversaire "N". Apr£es l'introduction des donn¢ees par le joueur "E" et confirmation par le joueur "N", l'ordinateur central affiche, sur ce m¥eme terminal de table, le r¢esultat en points, ce qui permet aux participants de v¢erifier encore une fois le r¢esultat, de fa©con £a ¢eviter un certain nombre de fautes de marque. Si les joueurs sont d'accord sur les points communiqu¢es par l'ordinateur, ils le confirment et l'ordinateur enregistre d¢efinitivement ce r¢esultat dans les fichiers ad¢equats. Dans le cas contraire, les joueurs annulent les donn¢ees introduites et recommencent l'introduction.

Si, comme cela se pr¢esente dans certains types de tournoi de bridge, les donnes ne sont pas connues £a l'avance, pour autant bien sur que cette option ait ¢et¢e choisie sur l'ordinateur dans la phase de pr¢eparation, l'ordinateur, apr£es avoir enregistr¢e le r¢esultat, consulte ses fichiers pour ¢etablir s'il conna¥it d¢ej£a cette donne. Si la donne vient d'¥etre jou¢ee pour la premi£ere fois pendant la s¢eance, l'ordinateur invite les participants £a introduire leur "main". Dans ce cas, on introduit d'abord les 13 cartes du joueur "N", puis celles de "E", et celles de "S". L'introduction des 13 derni£eres cartes, c'est-£a-dire celles du joueur "W", n'est pas n¢ecessaire, sinon £a titre de contr¥ole, cette question ¢etant laiss¢ee au gr¢e du logiciel. L'ordinateur est de toute fa©con £a m¥eme de d¢eceler des erreurs ¢evidentes d'introduction; si la chose se produit, l'ordinateur commande une nouvelle saisie.

Lorsque le r¢esultat est enregistr¢e et la donne introduite ou d¢ej£a connue, l'ordinateur provoque l'affichage, £a nouveau sur le terminal informatique de table, des paires qui doivent jouer le prochain jeu sur cette table, de m¥eme que la donne qui sera jou¢ee. Pendant toute la s¢eance, l'ordinateur maintient un dialogue de cette nature, par l'interm¢ediaire de chaque terminal informatique de table, avec les joueurs de chaque table de jeu.

Quand le dernier jeu de la s¢eance est enregistr¢e, l'ordinateur, en une troisi£eme phase, calcule les r¢esultats de la s¢eance. Avant tout, il calcule le classement g¢en¢eral et les fr¢equences des r¢esultats par donne. Comme les donn¢ees sont enregistr¢ees sur support ad¢equat, les r¢esultats peuvent toujours ¥etre calcul¢es et compil¢es ult¢erieurement.

A la limite, on pourrait, en utilisant un logiciel ad¢equatement pr¢epar¢e, utiliser comme terminaux informatiques de table des claviers d'ordinateur "commerciaux". Toutefois, il manquerait £a une telle r¢ealisation un avantage important, en l'absence duquel une telle installation ne serait gu£ere appr¢eci¢ee, c'est-£a-dire l'avantage d'une pr¢esentation des diverses touches £a manipuler qui soit en corr¢elation avec la disposition et la gradation des valeurs de cartes "1, 2, 3 ...9, 10, J, Q, K, A", et ¢egalement en corr¢elation avec les usages et la hi¢erarchie des informations concernant le contrat de bridge, £a savoir "NT" (sans atout), "P" (pique), "C" (coeur), "K" (carreau), "T" (tr£efle); et "D" (contr¢e, angl. "doubled"), et "RD" (surcontr¢e, angl. "re-doubled").

Seule une disposition mat¢erielle ad¢equate des champs de touches et des champs d'affichages rendra le terminal informatique v¢eritablement utile lors des tournois de bridge.

On note que le terminal informatique, qui est "questionn¢e" r¢ep¢etitivement par l'ordinateur (par exemple une fois par seconde) comprend lui-m¥eme une "certaine intelligence", c'est-£a-dire qu'il comprend les moyens mat¢eriels et ¢electroniques voulus pour ¢etablir certains barrages qui facilitent la manipulation des touches par les joueurs (par exemple habilitation de la touche "D/RD" ("contr¢e", "surcontr¢e") seulement lorsqu'une base de contrat (valeur de carte, couleur) vient d'¥etre inscrite.

Le dessin annex¢e illustre, £a titre d'exemple, une forme d'ex¢ecution de l'objet de l'invention; dans ce dessin : la fig. 1 est une vue d'ensemble sch¢ematique d'une installation comprenant un ordinateur et plusieurs terminaux informatiques du type conforme £a l'invention, et la fig. 2 est une vue sch¢ematique de la face frontale (d'affichage et de manipulation) d'un terminal informatique du type propos¢e par l'invention, dont un exemplaire est utilis¢e sur chaque table de jeu de l'installation de la fig. 1.

L'installation montr¢ee £a la fig. 1 est ¢etablie dans une ou plusieurs salles de jeu ou se d¢eroule un tournoi de bridge; sur cette figure, on a repr¢esent¢e neuf tables de jeu TA1... TA9. Un ordinateur central 15 g£ere le tournoi de bridge; tout type d'ordinateur convenablement programm¢e peut faire l'affaire; en l'occurence, on admettra qu'il s'agit d'un ordinateur du genre "ordinateur personnel" (par exemple du type IBM PS/2 Mod 60). Chaque table TA... porte un terminal de table, respectivement TT1, TT2, TT3... TT9 (plus exactement jusqu'£a TTn). Un r¢eseau de transmission assure une liaison bi-directionnelle entre l'ordinateur central 15 et chaque terminal de table TT. A la fig. 1, on a repr¢esent¢e principalement un r¢eseau de transmission par c¥ables 16, le plus ¢economique, sinon le moins encombrant.

A la fig. 1, on a montr¢e ¢egalement, en traits pointill¢es, £a l'endroit des terminaux TT3, TT4, et TT8, de m¥eme qu'£a l'endroit de l'ordinateur central 15, la possibilit¢e d'utiliser un r¢eseau de transmission hertzien, utilisant de petites antennes de terminal 17 et une antenne d'ordinateur central 18, pouvant ¥etre si n¢ecessaire plus grande.

On note que l'ordinateur central 15 est avantageusement reli¢e par une imprimante 19, par l'interm¢ediaire d'un c¥able 19a, de fa on que tous les ¢el¢ements confirm¢es ayant pass¢e par l'ordinateur se trouvent imprim¢es, par exemple £a des fins de contr¥oles ult¢erieurs.

L'installation compl£ete ¢etant ainsi d¢efinie en liaison avec la fig. 1, on va consid¢erer maintenant le terminal de table TT lui-m¥eme, lequel terminal est l'objet de l'invention, une de ses formes d'ex¢ecution possible ¢etant repr¢esent¢ee frontalement £a la fig. 2.

Le terminal TT1... n de la fig. 1 comprend un clavier 21 muni de trente touches. Les signes de r¢ef¢erence utilis¢es ci-apr£es pour d¢esigner ces touches sont par commodit¢e les signes m¥emes qui figurent mat¢eriellement sur ces touches, lesquelles se pr¢esentent en trois lignes.

Les sept touches de gauche des deux premi£eres lignes restituent les quatorze d¢esignations du jeu de carte group¢ees ainsi logiquement sur le coin sup¢erieur gauche. On note que, au dessin de la fig. 2, on a, comme c'est l'habitude dans le cadre du jeu de bridge, repris les abr¢eviations en anglais (J pour valet, Q pour dame, K pour roi, A pour as). Les huiti£eme et neuvi£eme positions des deux premi£eres lignes correspondent aux quatre couleurs du jeu : pique, coeur, carreau, tr¢efle, la derni£ere touche £a droite de la ligne sup¢erieure portant l'indication NT qui signifie "sans atout". Les deux touches les plus £a droite des lignes 2 et 3 sont les touches classiques de lancement, £a savoir "CANCEL" et "ENTER", auquelles on s'est familiaris¢e sous diff¢erentes app¢elations, par exemple "ERROR" et "OK" ou encore "ANNUL" et "ENVOI", etc.

Enfin, les neuf touches restantes de la troisi£eme ligne sont destin¢ees aux indications typiques du jeu de bridge, £a savoir "PASS" (passe), "D/RD" (contr¢e/surcontr¢e), "N", "S", "E", "W" (pour les quatre positions de joueurs "nord", "sud", "est", "ouest") et enfin les touches "-", "=" et "+", qui permettent de distinguer les r¢esultats par rapport £a l'ench£ere ("-" signifiant moins de lev¢ees r¢ealis¢ees que pr¢evues, "=" signifiant lev¢ees r¢ealis¢ees telles que pr¢evues et "+" signifiant plus de lev¢ees r¢ealis¢ees que pr¢evues). Les touches sont donc group¢ees ergonomiquement, tout en ¢etant rassembl¢ees sur une surface minimale.

La partie sup¢erieure de la face frontale du terminal comprend des champs d'affichage, qui peuvent ¥etre par exemple £a cristaux liquides, 7 segments, ou £a diode LED, ou d'un autre type ad¢equat. Ces moyens d'affichage se r¢epartissent sur deux niveaux, le niveau sup¢erieur servant £a l'affichage de directives, provenant de l'ordinateur, tandis que le niveau inf¢erieur sert £a l'affichage de circonstances, provenant des joueurs. Au cours du tournoi (sans pr¢ejudice du processus de pr¢eparation), les champs d'affichage sup¢erieurs 26 et 27 produisent un affichage qui d¢epend uniquement de l'ordinateur central 15 et non pas des joueurs. Au contraire, les champs d'affichage du niveau inf¢erieur, 28 - 35, fournissent un affichage qui d¢epend de la manoeuvre des touches du clavier 21 par les joueurs.

On a d¢ej£a indiqu¢e que le champ d'affichage 25 ¢etait occup¢e par une ¢etiquette restant toujours sur le terminal, en variante naturellement, il pourrait s'agir d'un champ d'affichage £a plusieurs fois sept segments qui, sous la commande de l'ordinateur central, ferait appara¥itre le num¢ero de salle et de table. Il est toutefois plus simple de laisser chaque terminal toujours d¢evolu £a la m¥eme table.

Au-dessous des champs o£u apparaissent les indications introduites par les joueurs se trouvent des voyants lumineux 35 £a 38 qui s'allument pour indiquer aux joueurs quelle est l'information qu'ils ont £a introduire. Ces informations sont au nombre de quatre d¢enomm¢ees "CONTRAT" (affichage 28, 29, 30, voyants d'invitation 35), "DECLARANT" (affichage N S W E 31, voyant d'invitation 36), "ENTAME" (en anglais "LEAD", premi£ere carte lanc¢ee) (affichage toutes les valeurs de carte 32, les quatre couleurs 33, le voyant d'invitation 37), et les r¢esultats "EN LEVEES" (en anglais "TRICKS") (affichage d'un signe ¢eventuel et d'un chiffre en 34, voyant d'invitation 38).

Dans un tournoi de bridge, on a un certain nombre d¢etermin¢e de donnes qui doivent chacune ¥etre jou¢ees une fois par chaque paire de joueurs. Le num¢ero de la donne £a jouer, diff¢erent pour chaque table, en un moment donn¢e, est une information de haute importance, qui a bien sa place, en haut £a droite de la face frontale du terminal. Un tournoi comporte souvent plus de 10 donnes; il n'est gu£ere pensable qu'il en comporte plus de 99. Le champ d'affichage de donnes (BOARD) 24 est donc £a deux ¢el¢ements. On note que le num¢ero de donnes affich¢e dans le champ 24 change en fonction des jeux successifs du tournoi.

L'affichage 26 fournit, en un nombre de deux chiffres, le num¢ero "d'¢equipe" de la paire jouant N-S.

L'affichage de directive 27 d¢esigne la paire de joueurs devant jouer E-W sur la table r¢ef¢er¢ee. En g¢en¢eral, les paires E-W d¢efilent le long des tables dans l'ordre croissant, tandis que les donnes d¢efilent sur les tables dans l'ordre d¢ecroissant. On obtient de cette fa©con que chaque paire N-S ait jou¢e contre chaque paire E-W £a la fin du tournoi. On trouve des explications relativement d¢etaill¢ees £a ce sujet dans le dictionnaire encyclop¢edique Quillet, ¢edition 1975, sous le terme "bridge".

Dans un tournoi normal, les indications de directives vont de soi pour les joueurs et les champs 24, 26 et 27 servent davantage £a la v¢erification qu'£a l'information. Toutefois, cette v¢erification est tr£es importante. Dans un tournoi sp¢ecial, par exemple du type championnat, chaque ¢equipe jouant contre chaque ¢equipe, les paires devraient changer de table d'une fa©con plus compliqu¢ee. La v¢erification £a l'aide des affichages dans les champs 26 et 27 serait alors essentielle.

Les champs d'affichage du niveau inf¢erieur re©coivent les affichages command¢es par le maniement des touches du clavier 21. Les trois premiers champs d'affichage 28, 29, 30 servent £a introduire le contrat conclu par un des joueurs, lors de l'ench£ere par laquelle un jeu de bridge d¢ebute. Le champ 28 fait appara¥itre le chiffre du contrat, c'est-£a-dire le nombre de lev¢ees au-dessus de 7 gag¢ees par le contractant; un seul ¢el¢ement suffit donc pour le champ 28. Le champ 29 (form¢e de cinq petits voyants) indique la couleur de l'atout avec lequel le contrat est pris, la couleur de l'atout inclut, en bridge, ¢egalement la notion SA (NT), c'est-£a-dire "sans atout".

Quant au champ 30, il est destin¢e £a afficher, le cas ¢ech¢eant, le fait que le contrat a ¢et¢e contr¢e (D), voire surcontr¢e(RD), ceci n¢ecessitant deux ¢el¢ements pour le champ 30.

Le champ 31 indique la localisation (N, E, S, W) du joueur appel¢e "d¢eclarant". Les champs 32 et 33 sont destin¢es £a fournir l'indication de l'entame (LEAD), indication que l'ordinateur utilise £a des fins de calcul de points. La valeur de carte est indiqu¢ee par un voyant particulier pour les cinq cartes 10 J (valet) Q (dame) K (roi) A (as), elle est par contre marqu¢ee par un chiffre en affichage £a sept segments pour les valeurs de cartes de 2 £a 9. Les quatre couleurs possibles sont marqu¢ees, dans le champ d'affichage 33, par l'illumination de l'un de quatre petits voyants lumineux.

L'affichage du r¢esultat se fait £a l'aide du champ 34. Lorsque les autres donn¢ees ont ¢et¢e introduites, l'ordinateur provoque l'allumage du voyant lumineux 38 (TRICKS), et le joueur "E" introduit le r¢esultat dans le champ 34 £a l'aide des touches "-", "=", "+" et des touches num¢eriques. Le joueur "N" doit confirmer la justesse de cette indication en appuyant sur la touche de confirmation 40 (sur le c¥ot¢e de l'appareil), et l'ordinateur provoque alors, dans les champs d'affichage 26 et 27 qui changent momentan¢ement d'affectation, l'affichage du nombre de points correspondant au r¢esultat ainsi introduits; si les points sont gagn¢es par l'¢equipe "E-W" dans la zone d'affichage 24, un signe "-" appara¥it. En m¥eme temps, le voyant lumineux (CONFIRM) s'allume invitant les joueurs £a v¢erifier ces informations.

Une seconde action sur le bouton de confirmation 40 a pour effet que le r¢esultat est alors d¢efinitivement enregistr¢e dans l'ordinateur central 15. Il existe diff¢erents syst£emes de valorisation des r¢esultats dans un tournoi de bridge et leur affichage sera d¢etermin¢e par le logiciel introduit dans l'ordinateur central. De toute fa©con, les champs 34, 26 et 27 permettront d'afficher ad¢equatement ces r¢esultats.

La touche "Annul" (CANCEL) 22 est utilis¢ee lorsque, apr£es que, soit un joueur soit l'ordinateur, a introduit une indication dans un champ d'affichage, les joueurs contestent cette introduction. Celle-ci est alors annul¢ee pour ¥etre remplac¢ee par une nouvelle, r¢esultant d'une nouvelle introduction par les joueurs, le cas ¢ech¢eant d'une correction des donn¢ees dans l'ordinateur, et, s'il y a lieu, en dernier recours, de l'intervention de l'arbitre. En cas d'erreur, le voyant 42 signale en clignotant ce fait et les voyants 35-38 indiquent la nature probable de l'erreur.

La disposition des touches du clavier 21, qui est en correspondance directe avec les r£egles du jeu de bridge et l'ordre des cartes dans le jeu de bridge, rend le terminal TT tr£es efficace pour ma¥itriser un tournoi de bridge, avec la totale s¢ecurit¢e et l'absence totale de confusion, indispensables au jeu de bridge.

On remarque que la touche PASS sert pour l'introduction du fait qu'aucun joueur ne prend le risque d'un contrat, m¥eme au plus bas.

Lorsqu'une information a ¢et¢e introduite, mais non encore confirm¢ee, cette information est emmagasin¢ee au niveau du terminal, mais non encore envoy¢ee £a l'ordinateur. L'ordinateur central teste les diff¢erents terminaux chaque 4 seconde, pour appr¢ehender les informations donn¢ees manuellement sur le terminal. Une fois l'information appr¢ehend¢ee dans l'ordinateur, celui-ci, apr£es avoir affich¢e les points, demande une deuxi£eme confirmation de la part des joueurs, par l'interm¢ediaire du terminal de table. C'est seulement sur cette deuxi£eme confirmation que les informations sont d¢efinitivement enregistr¢ees.

Les touches 22 et 23 sont en principe sans effet sur les affichages 24, 26, 27 de la ligne sup¢erieure. En tous les cas, la touche 22 ne peut pas, de la part d'un joueur, annuler une d¢ecision centrale. Par contre, la touche 23 peut ¥etre utilis¢ee pour confirmer que la paire E-W pr¢esentement £a la table est bien celle qu'exige le champ 27. La touche 22 ne pourrait pas ¥etre utilis¢ee pour annuler cette information, mais pour l'indexer, £a supposer que, en cours de tournoi, un des joueurs de cette paire ait d¥u subitement ¥etre remplac¢e, ce qui n¢ecessitera la venue de l'arbitre, lui-m¥eme alert¢e par une manipulation sp¢eciale.

Dans un assortiment comprenant plusieurs terminaux, par exemple une cinquantaine, chaque terminal doit avoir, introduit en lui pr¢ealablement £a son montage dans la salle de jeu, £a l'aide d'un DIP switch, un code particulier, jouant le r¥ole d'une cl¢e. Les terminaux ¢etant sortis de leur coffret de stockage sont r¢epartis sur les tables de jeu. Avec un logiciel int¢eressant l'ordinateur, ce dernier fera les recoupements voulus pour assurer la justesse des identifications des terminaux plac¢es sur chaque table. Ceci m£ene £a consid¢erer la phase de pr¢eparation, dans laquelle un installateur, de pr¢ef¢erence un informaticien exp¢eriment¢e, mettra en service d'abord l'ordinateur, puis les terminaux l'un apr£es l'autre.

On admet que l'¢energie ¢electrique est branch¢ee sur chaque appareil, que l'ordinateur est en fonctionnement, et que les liaisons, par exemple hertziennes, sont en train d'¥etre ¢etablies. L'ordinateur conna¥it les codes individuels de chaque terminal, dont par exemple 24 seulement ont ¢et¢e pris pour le tournoi.

D£es ce moment, la liaison est bien ¢etablie entre l'ordinateur et le terminal, avec identification satisfaisante du terminal. Dans cette situation, ordinateur et terminal, c'est-£a-dire ordinateur et informaticien mettant en service le terminal, auront une conversation pr¢evue d'avance, de fa©con £a tester les diff¢erentes possibilit¢es de fonctionnement. Une fois termin¢e ce test (qui est laiss¢e au gr¢e de l'informaticien programmeur), tout est en ordre, du point de vue de ce terminal-l£a; le tournoi peut commencer. La m¥eme s¢equence se repr¢esente pour chacun des 24 autres terminaux qui doivent ¥etre mis en service. Commme cette mise en service est progressive dans le temps, l'ordinateur, qui sait combien de terminaux il doit g¢erer, continue de balayer les cinquante codes-cl¢es qu'il conna¥it, jusqu'£a ce qu'il ait le nombre voulu (dans l'exemple 24) de terminaux en service.

Si, au cours du test, une erreur de fonction ou de valorisation intervient, l'installateur est inform¢e par l'ordinateur central.

Le voyant lumineux 39 (Donne; DUPLICATION) intervient soit durant le tournoi, soit le plus souvent durant la pr¢eparation, pour assurer l'introduction des donnes sur l'ordinateur. La donne ¢etant identifi¢ee dans le champ d'affichage 24 d'un terminal, chaque table introduit sa donne £a l'aide des touches du clavier 21. Les 13 cartes du quatri£eme joueur peuvent ¥etre exig¢ees, a titre de v¢erification, par un logiciel exigeant. Un logiciel moins s¢ev£ere peut se contenter d'¢etablir la quatri£eme main par d¢eduction des trois autres.

Ensuite, s'il s'agit de l'introduction des donnes durant la pr¢eparation, le num¢ero des donnes dans le champ 24 est incr¢ement¢e, et une nouvelle donne est introduite, le processus se r¢ep¢etant jusqu'£a ce que l'ordinateur poss£ede toutes les donnes, ceci £a titre de pr¢eparation, et sous surveillance de l'arbitre.

Certains types de tournoi ne connaissent pas la pr¢eparation pr¢ealable des donnes, et les donnes sont cr¢e¢ees dans le tournoi m¥eme. Dans ce cas, comme on l'a vu, ce sont les joueurs eux-m¥emes qui, apr£es avoir jou¢e une donne, introduisent leur main pour faire conna¥itre la donne £a l'ordinateur, avantageusement celui-ci indiquant alors son ignorance de cette donne par une illumination du voyant lumineux 39 (si le voyant 39 ne s'illumine pas, c'est que l'ordinateur connaissait d¢ej£a cette donne).

Il faut remarquer que l'organisation d'un tournoi de bridge n'est relativement simple, quant au d¢eplacement des paires E-W et quant au d¢eplacement des donnes, que si le nombre des tables correspondant £a celui des paires de chaque sorte est un nombre impair, et si l'on pr¢evoit de faire jouer les paires E-W uniquement contre chacune des paires N-S, sans match entre deux paires nominalement EW ou nominalement NS (dont l'une bien sur d¢erogerait pour cette fois de sa position nominale). Si le nombre des tables est pair, le tournoi est possible, mais la circulation des donnes, ou des joueurs, devient plus compliqu¢ee.

Ainsi, l'organisation d'un tournoi doit ¥etre soigneusement ¢etudi¢ee, puis, une fois son sch¢ema ¢etabli, cette organisation ne doit plus ¥etre remise en question. Les changements de derni£ere minute, par exemple deux paires de plus ou de moins, ou m¥eme des changements a l'int¢erieur du tournoi, par exemple jeu d'une fausse donne sur deux des tables, provoquent de graves perturbations et mettent en p¢eril la r¢egularit¢e du tournoi. Ces risques sont d'autant plus grands que l'organisation du tournoi est plus complexe.

Avec l'av£enement de l'ordinateur, ces risques peuvent toutefois ¥etre r¢eduits, car l'ordinateur est apte £a recalculer instantan¢ement une nouvelle structure, si la structure initialement pr¢evue s'av£ere irr¢ealisable pour diff¢erents motifs. Toutefois, une chose est de trouver une nouvelle structure sur un ordinateur et une autre chose est de faire conna¥itre ad¢equatement les d¢etails de cette nouvelle structure £a tous les participants, au moment voulu. C'est notamment £a ce probl£eme que le terminal propos¢e par l'invention fournit une solution; en d'autres termes, ce terminal fournit un moyen de communication ad¢equat avec les tables gr¥ace auquel l'ordinateur peut trouver sa vraie valeur dans la gestion d'un tournoi de bridge.





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