PROCEDE ET APPAREIL DE JEU DE BRIDGE ELECTRONIQUE
L'invention concerne un proc¢ed¢e et un appareil de jeu de bridge ¢electronique.
Les succ£es qu'ont connu les jeux d'¢echecs ¢electroniques ont incit¢e des fabricants £a r¢ealiser des jeux de bridge ¢electroniques, mais l'entreprise s'est r¢ev¢el¢ee beaucoup plus difficile que dans le cas des ¢echecs car l'appareil de jeu de bridge doit ¥etre capable de jouer avec un, deux, trois ou quatre joueurs pr¢esents et ne peut se contenter, quand il joue, de d¢eterminer la meilleure intervention sur quatre ou cinq coups d'avance.
Les appareils de jeu de bridge qui ont ¢et¢e propos¢es jusqu'£a pr¢esent n'ont pas donn¢e satisfaction, pour un grand nombre de raisons : - il s'agissait de machines dans lesquelles les cartes £a jouer ¢etaient remplac¢ees par des symboles lumineux, ce qui en diminuait l'attrait, - ils ne permettaient pas £a quatre personnes pr¢esentes de jouer ensemble, - ils ¢etaient incapables de donner une explication ou d'afficher un commentaire, m¥eme bref, sur une phase de jeu essentielle.
En outre, les machines connues jusqu'£a pr¢esent sont capables de faire des ench£eres relativement correctes dans la plupart des cas, mais se sont r¢ev¢el¢ees d'un niveau extr¥emement bas et particuli£erement insuffisant dans le jeu de la carte.
L'invention a pour objet un proc¢ed¢e et un appareil de jeu de bridge, qui permettent de pallier les inconv¢enients des appareils connus actuellement.
En particulier, l'invention a pour objet un proc¢ed¢e et un appareil de jeu de bridge, permettant £a trois ou quatre personnes pr¢esentes de jouer des donnes pr¢eenregistr¢ees en m¢emoire, l'appareil selon l'invention ayant alors le r¥ole d'un professeur de bridge.
L'invention a ¢egalement pour objet un proc¢ed¢e et un jeu de bridge ¢electronique permettant £a une, deux, trois ou quatre personnes pr¢esentes de jouer soit sur des donnes enregistr¢ees, soit sur des donnes distribu¢ees au hasard, avec ou sans l'assistance de l'appareil au niveau des ench£eres, de l'entame et du jeu de la carte.
L'invention a encore pour objet un proc¢ed¢e et un appareil de jeu de bridge permettant £a une ou plusieurs personnes pr¢esentes de jouer au bridge avec l'assistance de l'appareil au niveau le plus ¢elev¢e de la comp¢etition.
L'invention propose donc un proc¢ed¢e de jeu de bridge, au moyen d'un syst£eme informatique comprenant un microprocesseur, des m¢emoires et des unit¢es d'entr¢ee-sortie telles qu'au moins un ¢ecran d'affichage, un clavier £a touches alphanum¢eriques et un lecteur de cartes de jeu, caract¢eris¢e en ce qu'il consiste £a g¢erer au moyen du microprocesseur les diff¢erentes unit¢es d'entr¢ee-sortie pour :
: - enregistrer le nombre de joueurs pr¢esents et leurs places ; - s¢electionner une donne dans une m¢emoire contenant un nombre pr¢ed¢etermin¢e de donnes enregistr¢ees ; - reconstituer la donne s¢electionn¢ee par lecture des cartes de jeu lors de la distribution des cartes et affichage de la place du joueur devant recevoir une carte lue ; - et saisir chaque annonce de chaque joueur pr¢esent, la comparer £a l'annonce correspondante pr¢eenregistr¢ee en m¢emoire et la corriger si n¢ecessaire, puis afficher le contrat final et des commentaires pr¢eenregistr¢es, et tenir le score.
Ce proc¢ed¢e selon l'invention permet donc £a trois ou quatre personne pr¢esentes de jouer au bridge sur des donnes pr¢eenregistr¢ees en m¢emoire, avec l'assistance du syst£eme au moins en ce qui concerne les ench£eres et de jouer £a chaque fois un contrat optimal.
Les personnes ont de plus l'agr¢ement de jouer avec des cartes de bridge, qui sont lues par un lecteur de type appropri¢e dont le syst£eme est ¢equip¢e.
Selon une autre caract¢eristique de l'invention, le proc¢ed¢e consiste ¢egalement £a afficher l'annonce faite par un joueur lorsqu'elle est identique £a celle enregistr¢ee en m¢emoire et, dans le cas contraire, £a demander une autre annonce au m¥eme joueur, puis £a afficher l'annonce correcte enregistr¢ee en m¢emoire.
Selon des variantes de r¢ealisation, ce proc¢ed¢e consiste encore, apr£es le jeu de la carte par les joueurs pr¢esents, £a afficher les phases essentielles du jeu pr¢eenregistr¢ees en m¢emoire avec un commentaire appropri¢e, ou bien £a rejouer £a l'attention des joueurs pr¢esents et £a titre de d¢emonstration, le jeu complet de la carte, avec affichage de commentaires signalant les phases de jeu les plus importants.
L'invention propose ¢egalement un proc¢ed¢e de jeu de bridge au moyen d'un syst£eme informatique comprenant un microprocesseur, des m¢emoires et des unit¢es d'entr¢ee-sortie telles qu'au moins un ¢ecran d'affichage, un clavier £a touches alphanum¢eriques et un lecteur de cartes de jeu, caract¢eris¢e en ce qu'il consiste :
: - £a g¢erer lesdites unit¢es d'entr¢ee-sortie au moyen du microprocesseur ; - et £a analyser les phases essentielles du jeu (ench£eres, entame, jeu de la carte) sur une donne quelconque en prenant la place d'au moins un joueur, au moyen d'un second syst£eme informatique £a microprocesseurs et £a m¢emoires dans lesquelles ont ¢et¢e enregistr¢ees des bases de connaissances comprenant les r£egles de jeu (ench£eres, entame et jeu de la carte), des bases de faits comprenant l'ensemble des informations accessibles au joueur remplac¢e, et des moteurs d'inf¢erence destin¢es £a appliquer lesdites r£egles des bases de connaissances aux informations des bases de faits, £a enregistrer les r¢esultats significatifs et £a en enrichir les bases de faits, pour d¢eterminer chaque intervention du joueur remplac¢e par le second syst£eme informatique.
Ce proc¢ed¢e permet donc £a une, deux, trois ou quatre personnes pr¢esentes de jouer au bridge avec l'assistance du syst£eme sur une donne pr¢ed¢etermin¢ee ou sur une donne distribu¢ee au hasard, le syst£eme ¢etant capable de remplacer un, deux, trois ou m¥eme quatre joueurs et ¢etant ¢equip¢e de moyens informatiques suffisamment puissants pour lui permettre de jouer au niveau le plus ¢elev¢e.
Selon une autre caract¢eristique de l'invention, ce proc¢ed¢e consiste, pour les ench£eres, £a s¢electionner en m¢emoire une premi£ere banque de connaissances contenant des r£egles de production des ench£eres et une deuxi£eme banque de connaissances contenant des r£egles de d¢ecodage des ench£eres faites par les autres joueurs, cinq banques de faits contenant respectivement des informations sur les cartes du joueur remplac¢e, sur les cartes suppos¢ees de son partenaire, sur l'ensemble des cartes du joueur remplac¢e et des cartes suppos¢ees de son partenaire, des informations d¢eduites des ench£eres faites par le joueur remplac¢e, et des informations d¢eduites des ench£eres des aversaires, puis £a appliquer successivement les r£egles des banques de connaissances aux informations des banques de faits pour d¢eterminer la meilleure ench£ere.
Cette d¢etermination se fait en trois temps, qui consistent d'abord £a d¢ecoder l'ench£ere faite par le partenaire du joueur remplac¢e et £a enregistrer l'information correspondante, puis £a produire l'ench£ere du joueur remplac¢e et £a enregistrer l'information correspondante et enfin £a d¢ecoder cette ench£ere au moyen des r£egles de la deuxi£eme banque de connaissances, et £a enregistrer information correspondante.
Les ench£eres ¢eventuelles faites par les adversaires du joueur remplac¢e sont d¢ecod¢ees et les r¢esultats sont enregistr¢es dans une banque de faits.
Selon encore une autre caract¢eristique de l'invention, ce proc¢ed¢e consiste, pour l'entame, £a s¢electionner deux banques de connaissances contenant les r£egles de choix d'une couleur et les r£egles de choix d'une carte, et quatre banques de faits contenant les informations correspondant respectivement aux cartes du joueur remplac¢e, £a ses ench£eres, aux ench£eres de son partenaire et aux ench£eres de ses adversaires, puis £a d¢eterminer le choix d'une couleur par application des r£egles correspondantes aux banques de faits et £a d¢eterminer ensuite de fa©con semblable le choix d'une carte dans la couleur retenue. Ce proc¢ed¢e consiste par ailleurs, pour le jeu de la carte, £a ne pas s¢electionner les banques de faits contenant les cartes des adversaires du joueur remplac¢e lorsque celui-ci est le d¢eclarant, et £a les s¢electionner pour les utiliser quand le joueur remplac¢e est un adversaire du d¢eclarant.
Le jeu de la carte fait par le syst£eme est donc tout £a fait r¢egulier et conforme £a celui d'une personne physique lorsque le joueur remplac¢e par le syst£eme est le d¢eclarant, tandis qu'il est d'un niveau toujours excellent lorsque le syst£eme remplace un adversaire du d¢eclarant, ce qui permet au d¢eclarant de jouer £a un niveau aussi ¢elev¢e qu'il en est capable. Plus pr¢ecis¢ement, pour chaque carte £a jouer, le proc¢ed¢e consiste £a d¢eterminer d'abord les cartes £a ne pas jouer, puis £a r¢ealiser des simulations de jeu avec les cartes restantes, en proc¢edant par : - analyse dynamique du contexte de jeu et constitution d'une base de faits dynamiques, - analyse tactique du jeu couleur par couleur, avec simulation partielle du jeu, - puis analyse strat¢egique du jeu avec simulation compl£ete utilisant toutes les couleurs.
Le proc¢ed¢e consiste encore £a v¢erifier en permanence les faits contenus dans la base de faits dynamiques, £a les modifier si n¢ecessaire £a chaque nouvelle information acquise, et £a refaire toutes les simulations £a chaque acquisition d'une information inconnue ou non pr¢evue auparavant.
Les informations qui sont enregistr¢ees dans la base de faits dynamiques sont d'une part des informations telles que les r¢epartitions des cartes dans les diff¢erentes couleurs, les possibilit¢es de reprise de main chez le d¢eclarant et chez le mort, les couleurs £a couper, £a affranchir, £a d¢efausser et d'autre part des fonctions £a optimiser consistant par exemple £a reprendre la main, la donner £a son partenaire, ¢eviter de la donner £a tel ou tel adversaire, tenter une impasse sur une carte, etc....
L'invention propose ¢egalement un appareil de jeu de bridge, comprenant un microprocesseur, des m¢emoires et des unit¢es d'entr¢ee-sortie telles qu'au moins un clavier alphanum¢erique, un ¢ecran d'affichage et un lecteur de cartes de jeu, caract¢eris¢e en ce que le microprocesseur pr¢ecit¢e est destin¢e essentiellement £a g¢erer lesdites unit¢es d'entr¢ee-sortie et est connectable £a au moins l'un des deux ¢el¢ements suivants :
: - un module de donnes pr¢edistribu¢ees et pr¢eenregistr¢ees, comprenant une m¢emoire dans laquelle sont enregistr¢ees des donnes, et des moyens de connexion au microprocesseur pr¢ecit¢e, des moyens ¢etant pr¢evus pour s¢electionner une donne enregistr¢ee, reconstituer la donne par distribution des cartes aux joueurs, saisir les annonces des joueurs, les comparer £a celles enregistr¢ees en m¢emoire, les corriger s'il y a lieu, et afficher le contrat final optimal, ainsi que des commentaires pr¢eenregistr¢es, - un module de jeu intelligent, comprenant un ensemble de microprocesseurs associ¢es £a des m¢emoires contenant des banques de connaissances correspondant aux r£egles de bridge pour les ench£eres, l'entame et le jeu de la carte, et des moyens de connexion de ce module au microprocesseur pr¢ecit¢e,
des moyens ¢etant pr¢evus pour analyser les diff¢erentes phases de jeu sur une donne quelconque £a la place d'au moins un joueur et pour d¢eterminer dans chaque phase de jeu la meilleure intervention du joueur remplac¢e.
L'appareil selon l'invention a donc l'avantage de permettre un choix de mode de jeu et de mat¢eriel : trois ou quatre joueurs pr¢esents peuvent jouer sur des donnes pr¢eenregistr¢ees en m¢emoire, en utilisant uniquement le module de donnes pr¢eenregistr¢ees. S'ils disposent du module de jeu intelligent, un, deux, trois ou quatre joueurs pr¢esents peuvent jouer avec l'assistance du syst£eme, soit sur une donne distribu¢ee dans des conditions normales (sans utilisation du module de donnes pr¢eenregistr¢ees), soit sur une donne pr¢eenregistr¢ee s¢electionn¢ee dans la m¢emoire du module de donnes.
Avantageusement, les modules de donnes pr¢eenregistr¢ees et de jeu intelligent sont amovibles et connectables £a volont¢e sur le microprocesseur pr¢ecit¢e g¢erant les unit¢es d'entr¢ee-sortie. Le module de jeu intelligent comprend un microprocesseur ma¥itre associ¢e £a une m¢emoire morte et £a une m¢emoire de travail, et des microprocesseurs esclaves associ¢es £a des m¢emoires mortes et £a des m¢emoires de travail et capables d'¢ex¢ecuter simultan¢ement des t¥aches ind¢ependantes sous l'autorit¢e du microprocesseur ma¥itre.
Le microprocesseur de gestion des unit¢es d'entr¢ee-sortie est, de fa©con classique, log¢e dans un plateau qui, selon l'invention, comprend quatre ¢ecrans d'affichage, quatre claviers de saisie et quatre lecteurs de cartes, chaque ¢ecran ¢etant associ¢e avec un clavier et un lecteur £a la place d'un joueur. En variante, le plateau peut comprendre un ¢ecran central d'affichage, plac¢e entre deux des ¢ecrans pr¢ecit¢es pour constituer avec ces derniers un ¢ecran de grande dimension.
Le plateau comprend en outre, le long de ses c¥ot¢es, des moyens, tels que des voyants lumineux, de signalisation des emplacements des cartes de jeu distribu¢ees £a au moins un joueur.
L'appareil selon l'invention comprend encore un bo¥itier ind¢ependant comportant un lecteur de cartes de jeu, un clavier £a touches alphanum¢eriques, et des moyens de liaison, par conducteurs ¢electriques, par rayons infra-rouges ou par ultrasons, au microprocesseur de gestion log¢e dans le plateau.
Ce bo¥itier est utile notamment pour la lecture des cartes de jeu lors de la distribution d'une donne, la saisie des informations de commande telles que le nombre de joueurs pr¢esents, le mode de jeu choisi, l'¢etat vuln¢erable ou non vuln¢eable des joueurs, etc..., ainsi que pour la saisie des annonces faites par les diff¢erents joueurs et la saisie des cartes jou¢ees.
L'invention sera mieux comprise et d'autres caract¢eristiques, d¢etails et avantages £a celle-ci appara¥itront plus clairement £a la lecture de la description qui suit, faite £a titre d'exemple en r¢ef¢erence aux dessins annex¢es dans lesquels : - la figure 1 repr¢esente sch¢ematiquement le plateau et le bo¥itier de l'appareil selon l'invention ; - la figure 2 repr¢esente sch¢ematiquement la structure des syst£emes informatiques faisant partie de cet appareil ; - la figure 3 est un organigramme des diff¢erentes phases de jeu d'un appareil ¢equip¢e seulement d'un module de donnes enregistr¢ees ; - la figure 4 est un organigramme illustrant sch¢ematiquement le fonctionnement du syst£eme informatique pour la production des ench£eres ; la figure 5 est une vue semblable illustrant le fonctionnement du syst£eme pour l'entame ;
- la figure 6 est une vue semblable illustrant le fonctionnement du syst£eme lors du jeu de la carte.
L'appareil repr¢esent¢e en figure 1 comprend essentiellement un plateau 10, de forme carr¢ee, et au moins un bo¥itier 12 de commande et de saisie d'informations.
Le plateau 10 comprend quatre ¢ecrans lat¢eraux 14 qui sont dispos¢es le long de ses c¥ot¢es pour ¥etre chacun lisible par un joueur d¢etermin¢e. A chaque c¥ot¢e du plateau est associ¢e un clavier 16 £a touches alphanum¢eriques, ¢equip¢e d'un moyen 18 de lecture de cartes de jeu, avantageusement un moyen de lecture optique dans lequel il suffit de faire passer chaque carte pour qu'elle puisse ¥etre lue et identifi¢ee par un syst£eme informatique log¢e dans le plateau 10.
Ce plateau comprend encore un ou deux voyants lumineux 20 plac¢es £a c¥ot¢e de chaque ¢ecran lat¢eral 14 et permettant, par allumage, de signaler la place du joueur qui doit recevoir une carte ou fournir une ench£ere, etc.... D'autres voyants lumineux 22, au nombre de 13, sont plac¢es le long de chacun des c¥ot¢es du plateau 10 pour rep¢erer les emplacements des cartes de jeu 24 distribu¢ees aux joueurs.
Le bo¥itier de commande et de saisie 12 comprend, sur une de ses faces, un moyen de lecture des cartes de jeu, de m¥eme type que les lecteurs 18 des claviers 16, et sur une autre de ses faces un clavier 26 £a touches alphanum¢eriques permettant, d'une part, de saisir les informations de contr¥ole du syst£eme, le nombre de joueurs pr¢esents, le mode de jeu choisi, l'¢etat vuln¢erable ou non vuln¢erable des joueurs,et d'autre part, de saisir les annonces faites par les diff¢erents joueurs et les diff¢erentes cartes jou¢ees.
Ce bo¥itier 12 est reli¢e au syst£eme informatique log¢e dans le plateau 10, soit par des conducteurs ¢electriques de type classique, soit par rayons infra-rouges soit encore par ultrasons.
La figure 2 repr¢esente sch¢ematiquement la structure des syst£emes informatiques d'un appareil selon l'invention. On retrouve dans cette figure le plateau 10 qui contient un microprocesseur 28 associ¢e £a une m¢emoire programme 30, une m¢emoire de travail 32 et des circuits de commande des unit¢es d'entr¢ee-sortie, comprenant notamment un circuit 34 de r¢eception des informations fournies par les claviers, un circuit 36 de r¢eception des informations fournies par les lecteurs de cartes, un circuit 38 de commande des ¢ecrans d'affichage 14 et un circuit 40 de commande des divers voyants lumineux 20, 22 et ¢eventuellement d'un haut parleur produisant des signaux sonores de tonalit¢es diff¢erentes pour les diff¢erents joueurs.
Un module 42 de donnes pr¢eenregistr¢ees est associable au syst£eme informatique du plateau 10 et comprend essentiellement une m¢emoire 44 dans laquelle sont enregistr¢ees un nombre d¢etermin¢e de donnes, par exemple de l'ordre de 320 ainsi que les ench£eres correspondantes, au moins les phases essentielles du jeu de la carte, et des commentaires. Ces donnes peuvent poser aux joueurs des probl£emes de bridge de difficult¢e croissante, et il peut exister par exemple quatre modules de donnes de niveaux diff¢erents : initiation, perfectionnement, comp¢etition et haute comp¢etition. Le module de donnes 42 est donc du type amovible et comprend des moyens classiques de connexion au microprocesseur 28 du plateau 10.
Le plateau 10 peut ¢egalement ¥etre associ¢e £a un module 46 de jeu intelligent, qui comprend un second syst£eme informatique et des moyens de connexion au syst£eme informatique du plateau 10. Essentiellement, le module de jeu intelligent 46 comprend un microprocesseur ma¥itre 48 associ¢e £a une m¢emoire programme 50 et une m¢emoire de travail 52, et de pr¢ef¢erence des microprocesseurs esclaves 54 associ¢es chacun £a une m¢emoire programme et une m¢emoire de travail 56 et reli¢es en parall£ele au microprocesseur ma¥itre 48 et £a sa m¢emoire programme 50, de fa©con £a pouvoir ex¢ecuter simultan¢ement des t¥aches ind¢ependantes sous commande du microprocesseur ma¥itre 48.
L'appareil selon l'invention peut ¥etre utilis¢e soit avec le module 42 de donnes enregistr¢ees, soit avec le module 46 de jeu intelligent, soit avec les deux modules 42 et 46. On va d'abord d¢ecrire son fonctionnement en r¢ef¢erence £a la figure 3 dans le cas o£u il est utilis¢e uniquement avec le module 42 de donnes enregistr¢ees.
Les joueurs pr¢esents sont alors au nombre de trois ou quatre. L'un des joueurs tient en main le bo¥itier 12 et, par actionnement des touches correspondantes du clavier 26, transmet au syst£eme informatique du plateau 10 des informations de contr¥ole et de jeu, comprenant le nombre de joueurs pr¢esents, leur place, l'¢etat vuln¢erable ou non vuln¢erable des joueurs, le mode de jeu choisi, et ¢eventuellement d'autres informations telles que les conventions de jeu choisies par les joueurs. Ensuite, le joueur, par actionnement d'une touche du clavier, demande au syst£eme de s¢electionner une des donnes enregistr¢ees dans le module 42.
Cette s¢election peut ¥etre r¢ealis¢ee de fa©con al¢eatoire ou arbitraire (c'est le cas pour les modules de donnes des niveaux perfectionnement, comp¢etition et haute comp¢etition), ou bien elle peut ob¢eir £a un ordre logique impos¢e (cas du module de donnes du niveau initiation o£u il est pr¢ef¢erable que les joueurs abordent les probl£emes de bridge dans un ordre logique et de difficult¢e croissante).
Le joueur qui tient le bo¥itier 12 saisit ensuite le paquet de 52 cartes de jeu et le place dans un logement de ce bo¥itier, puis prend la premi£ere carte du paquet et ce faisant, la fait passer sur le lecteur dont est ¢equip¢ee une face du bo¥itier 12. Le syst£eme informatique indique au joueur donneur la position du joueur qui doit recevoir la carte lue, par allumage d'un voyant 20 correspondant £a la place de ce joueur et/ou par ¢emission d'un signal sonore de tonalit¢e d¢etermin¢e. Les cartes sont ainsi distribu¢ees les unes apr£es les autres en suivant strictement les indications donn¢ees par l'appareil. Lorsqu'une carte n'a pu ¥etre lue correctement, l'appareil le signale par allumage d'un voyant lumineux et/ou ¢emission d'un signal sonore de tonalit¢e particuli£ere. Le joueur donneur doit alors repasser la carte sur le lecteur du bo¥itier 12.
Apr£es distribution des cartes, les ench£eres se d¢eroulent en fonction du mode de jeu choisi au d¢epart (mode assist¢e, mode assist¢e et corrig¢e, mode de jeu en tournoi).
Dans le mode assist¢e, chaque joueur qui fait une annonce la fait £a haute voix et la saisit £a l'aide du clavier du bo¥itier 12. L'annonce saisie est affich¢ee sur les ¢ecrans 14 et est compar¢ee £a l'annonce correspondante pr¢eenregistr¢ee en m¢emoire. Si l'annonce faite par le joueur est correcte, c'est-£a-dire si elle est identique £a l'annonce pr¢eenregistr¢ee, l'appareil l'accepte et signale au joueur suivant qu'il doit faire une annonce. Si la premi£ere annonce n'est pas identique £a celle enregistr¢ee en m¢emoire, l'appareil le signale au joueur et lui demande de refaire une annonce.
Si cette deuxi£eme annonce est correcte, elle est accept¢ee et l'appareil passe au joueur suivant, sinon elle est refus¢ee, l'annonce correcte est affich¢ee et l'appareil passe au joueur suivant, et cela jusqu'£a conclusion du contrat final qui est n¢ecessairement identique au contrat final pr¢eenregistr¢e en m¢emoire pour la donne s¢electionn¢ee.
Dans le cas du mode assist¢e corrig¢e, le joueur qui doit faire une annonce ne la fait pas £a haute voix, mais la saisit uniquement au moyen de son clavier 16 ou du clavier du bo¥itier 12. Que cette annonce soit identique ou non £a celle pr¢eenregistr¢ee en m¢emoire, l'appareil affiche sur les ¢ecrans 14 l'annonce enregistr¢ee en m¢emoire et passe au joueur suivant. Lorsque l'annonce faite par le joueur n'est pas identique £a celle enregistr¢ee en m¢emoire, l'appareil attribue au joueur des points de p¢enalisation, dont le compte sera fait £a la fin de la partie.
Dans le mode de jeu en tournoi, l'appareil ne fournit aucune assistance aux joueurs au cours des ench£eres. Le contrat conclu est saisi et compar¢e au contrat pr¢eenregistr¢e en m¢emoire. En fonction du r¢esultat de cette comparaison, la machine affiche le contrat pr¢eenregistr¢e avec un commentaire appropri¢e. Ce dernier mode de jeu suppose quatre joueurs pr¢esents. Dans ce cas, on peut fixer un handicap £a chaque paire de joueurs, et le faire saisir par l'appareil. Dans le cas o£u le nombre de joueurs pr¢esents est de trois, le mode de jeu choisi doit ¥etre le mode assist¢e ou le mode assist¢e corrig¢e, et l'appareil peut remplacer le quatri£eme joueur pour les ench£eres. Toutefois, pour le jeu de la carte, l'appareil doit occuper la place du mort, ce qui peut obliger un joueur £a changer de camp.
Les cartes sont jou¢ees par les joueurs pr¢esents, le contrat r¢ealis¢e est saisi et affich¢e, ainsi que le nombre de points marqu¢es. L'appareil affiche ensuite un commentaire simple du jeu de la carte, ce commentaire ayant ¢et¢e pr¢eenregistr¢e en m¢emoire avec la donne s¢electionn¢ee et correspondant £a un r¢esum¢e des phases essentielles du jeu avec des arr¥ets sur les lev¢ees critiques et affichage d'un commentaire bref appropri¢e.
On peut ¢egalement pr¢evoir que le module 42 de donnes enregistr¢ees contienne en m¢emoire le jeu complet de la carte pour chaque donne, notamment lorsqu'il s'agit du module du niveau initiation. Dans ce cas, £a la fin du jeu de la carte par les joueurs pr¢esents, l'appareil affichera sur les ¢ecrans le jeu de la carte complet tel qu'il a ¢et¢e enregistr¢e en m¢emoire, avec signalisation et explication des points importants.
L'appareil selon l'invention, quand il est utilis¢e avec uniquement un module de donnes enregistr¢ees, pr¢esente l'avantage, d'une part, de faire jouer les joueurs pr¢esents sur le contrat enregistr¢e en m¢emoire avec la donne selectionn¢ee, qui est en principe le meilleur contrat possible et, d'autre part, d'assister les joueurs pr¢esents exactement comme le ferait un professeur de bridge.
Dans ce type d'utilisation, le microprocesseur 28 n'est utilis¢e que pour la gestion des diff¢erentes unit¢es d'entr¢ee-sortie ; le programme correspondant enregistr¢e dans la m¢emoire 30 ne pose aucune difficult¢e £a un homme du m¢etier et ne demande pas de connaissances particuli£eres du jeu de bridge.
L'appareil selon l'invention peut ¢egalement ¥etre utilis¢e avec le module 46 de jeu intelligent, en ¢etant associ¢e ou non £a un module 42 de donnes enregistr¢ees. Dans ce cas, l'appareil peut remplacer un, deux, trois ou m¥eme quatre joueurs, en jouant de la m¥eme fa©con et sensiblement dans les m¥emes conditions qu'une personne, pour les ench£eres, l'entame et le jeu de la carte.
La distribution des cartes d'une donne est faite de fa©con classique lorsque le module 42 n'est pas utilis¢e, c'est-£a-dire que le joueur donneur distribue les cartes une £a une en tournant dans les sens des aiguilles d'une montre. Chaque carte donn¢ee £a un joueur remplac¢e par l'appareil est lue par le lecteur du bo¥itier 12 et plac¢ee £a l'endroit indiqu¢e par l'al lumage d'un voyant lumineux 22 du plateau 10.
Lorsque le module 42 de donnes pr¢eenregistr¢ees est utilis¢e, la distribution de cartes se fait de la fa©con d¢ej£a indiqu¢ee dans le cas o£u l'appareil est utilis¢e sans le module de jeu intelligent.
Les informations correspondant aux cartes constituant la main d'un joueur remplac¢e par l'appareil sont enregistr¢ees dans une banque de donn¢ees ou banque de faits £a laquelle le syst£eme n'a acc£es que lorsqu'il occupe la place de ce joueur.
Les trois phases du jeu (ench£eres, entame, jeu de la carte) sont trait¢ees par des programmes diff¢erents. L'organigramme du programme d'ench£eres est repr¢esent¢e sch¢ematiquement en figure 4.
Le syst£eme comprend alors deux banques de connaissances 60, 62 respectivement, cinq banques de faits 64, et des moteurs d'inf¢erence permettant d'appliquer les connaissances des banques 60, 62 aux faits des banques 64 pour en d¢eduire de nouveaux faits qui sont ajout¢es £a ceux enregistr¢es dans les banques 64, et ainsi de suite.
La banque de connaissances 60 comprend des informations correspondant exactement aux r£egles de d¢ecodage des ench£eres ou annonces entendues par le joueur remplac¢e par l'appareil. La banque de connaissances 62 contient des informations correspondant aux r£egles de production d'ench£eres ou d'annonces.
Les cinq banques de faits 64 contiennent les informations suivantes : - des informations correspondant aux cartes d¢etenues par le joueur remplac¢e par l'appareil, - des informations correspondant aux cartes qui selon l'appareil sont cens¢ees ¥etre d¢etenues par son partenaire, - des informations correspondant £a l'ensemble des cartes d¢etenues par le joueur remplac¢e et son partenaire, - des informations correspondant aux cartes qui sont d¢etenues par le joueur remplac¢e par l'appareil, d¢eduites de ses propres ench£eres, - des informations d¢eduites des ench£eres ¢eventuelles des adversaires.
Le proc¢ed¢e de production d'une ench£ere par l'appareil comprend trois phases essentielles : - d¢ecodage, au moyen des r£egles de la banque 60, des ench£eres faites par le partenaire du joueur remplac¢e, - production d'une ench£ere, au moyen des r£egles de la banque 62, - d¢ecodage, au moyen des r£egles de la banque 60, de l'ench£ere faite par l'appareil, chacune de ces phases se traduisant donc par l'application des r£egles aux faits correspondants, l'obtention de nouveaux faits et leur enregistrement dans la banque de faits appropri¢ee. De m¥eme, les ench£eres faites par les adversaires du joueur remplac¢e par l'appareil sont d¢ecod¢ees pour fournir de nouvelles informations qui sont enregistr¢ees dans les banques de faits correspondantes.
Au moment des ench£eres l'appareil qui remplace un joueur ne conna¥it r¢eellement que les cartes de ce joueur, et non celles de son partenaire et des ses adversaires.
Il en est de m¥eme pour la d¢etermination de la carte d'entame, dont l'organigramme correspondant est repr¢esent¢e sch¢ematiquement en figure 5. Le programme de d¢etermination de la carte d'entame par l'appareil comprend deux banques de connaissances 66 et 68 respectivement, et quatre banques de faits 70. La banque de connaissances 66 comprend toutes les r£egles de d¢etermination d'une couleur pour l'entame et la banque 68 contient toutes les r£egles de d¢etermination d'une carte d'entame dans une couleur d¢etermin¢ee. Les banques de faits 70 contiennent respectivement des informations correspondant aux cartes du joueur remplac¢e par l'appareil, aux ench£eres de ce joueur, aux ench£eres de son partenaire et aux ench£eres de ses adversaires.
Le programme de d¢etermination de la carte d'entame comprend deux phases essentielles : - d¢etermination d'une couleur, - d¢etermination d'une carte dans la couleur.
Des moteurs d'inf¢erence permettent d'appliquer les r£egles des banques de connaissances aux informations contenues dans les banques de faits correspondantes et d'enrichir les banques de faits par les informations ainsi obtenues. Lorsque deux couleurs d'entame sont possibles, le programme tient compte de la qualit¢e de ces couleurs et affecte un poids £a chaque couleur et £a chaque carte retenue dans la couleur. Ensuite, on fait la somme des poids de la couleur et de la carte retenue, et on compare les sommes de ces poids pour les deux couleurs. La somme la plus faible est retenue. Ces poids peuvent ¥etre enregistr¢es au pr¢ealable dans les bases de connaissances 66, 68 ou bien ¥etre calcul¢es £a partir de poids enregistr¢es dans ces bases.
Pour le jeu de la carte, l'appareil conna¥it 26 cartes quand il remplace le d¢eclarant (les cartes du d¢eclarant et celles du mort). Par contre, lorsque l'appareil remplace un adversaire du d¢eclarant, il est pr¢ef¢erable qu'il connaisse, apr£es l'entame, les cartes de tous les joueurs. Ainsi, lorsque l'appareil joue contre le d¢eclarant, il peut jouer au meilleur niveau, ce qui ne serait pas le cas s'il avait uniquement connaissance des cartes de sa main et de celle du mort.
Le programme de jeu de la carte par l'appareil comprend un programme 72 d'analyse dynamique du contexte de jeu, aliment¢e par une banque de connaissances 74 pour constituer une base 76 de faits dynamiques, un programme 78 d'analyse tactique du jeu, couleur par couleur avec une simulation partielle du jeu, et un programme 80 d'analyse strat¢egique avec une simulation compl£ete du jeu utilisant toutes les couleurs.
Les informations enregistr¢ees dans la base 76 de faits dynamiques correspondent £a : - l'existence ou la non existence de flancs dangereux, de mains manquant de reprises au mort ou chez le d¢eclarant, de couleurs de communication, de couleurs bloquantes, de couleurs £a couper, £a affranchir, £a d¢efausser, etc..., - les fonctions £a optimiser (reprendre la main au mort ou chez le d¢eclarant, ¢eviter de la donner £a tel ou tel adversaire, r¢ealiser une impasse sur une carte donn¢ee...), - les distributions adverses contre lesquelles il faut jouer, - les principes de placement n¢ecessaires ou pessimistes des honneurs cach¢es et des distributions adverses, - la ou les lignes de jeu possibles, - les crit£eres de s¢election £a utiliser lors des simulations.
Tous les faits dynamiques de la base 76 sont remis en cause au cours du jeu, et les simulations sont refaites chaque fois qu'une information non pr¢evue 82 est constat¢ee. L'optimisation des fonctions enregistr¢ees dans la base de faits dynamiques 76 est r¢ealis¢ee en fonction des objectifs vis¢es, qui constituent ¢egalement des faits dynamiques puisqu'ils tiennent compte des initiatives de l'adversaire, et de l'¢echec ou de la r¢eussite des manoeuvres tent¢ees.
Cette structure particuli£ere du programme de jeu de la carte pr¢esente de grands avantages. En effet, le temps qui serait n¢ecessaire pour r¢ealiser une analyse strat¢egique avec une simulation compl£ete du jeu sur toutes les couleurs d£es le d¢ebut du jeu de la carte, serait beaucoup trop long pour que cette simulation totale soit r¢ealisable en pratique. Le programme d'analyse tactique du jeu permet de d¢eterminer les fonctions £a optimiser et de r¢eduire largement l'espace de recherche du programme d'analyse strat¢egique. La simulation globale du jeu sur toutes les couleurs est alors r¢ealis¢ee en tenant compte des optima pr¢ec¢edemment d¢etermin¢es pour chaque joueur, et en supposant que chaque joueur jouera au mieux, c'est-£a-dire de fa©con correspondant aux optima d¢etermin¢es pour lui par le syst£eme.
Dans ces conditions, la simulation totale du jeu de la carte est r¢ealis¢ee dans un espace restreint et devient possible en pratique.
Par exemple, si le syst£eme joue £a la place du d¢eclarant, l'analyse tactique va consister entre autres, £a d¢eterminer le nombre de lev¢ees s¥ures dans chaque couleur, £a compter le nom bre de reprises de main au mort, £a v¢erifier si ce nombre est suffisant et, sinon, £a consid¢erer les moyens permettant d'optimiser cette fonction particuli£ere.
Aussi bien au cours de l'analyse tactique que de l'analyse strat¢egique, le syst£eme va consid¢erer pour chaque lev¢ee les diff¢erentes possibilit¢es de jeu de chaque joueur et d¢eterminer, pour cette lev¢ee, l'optimum de jeu du joueur, en commen©cant par le joueur jouant en dernier pour cette lev¢ee. Lorsque le jeu optimum de ce joueur est d¢etermin¢e pour cette lev¢ee, le syst£eme d¢etermine ensuite l'optimum de jeu du joueur pr¢ec¢edent pour la lev¢ee, et ainsi de suite.
En proc¢edant de cette fa©con, le syst£eme peut, dans un temps relativement bref, d¢eterminer le jeu complet de la carte pour r¢eussir un contrat donn¢e en ¢etant capable, s'il le faut, de jouer £a un niveau correspondant £a celui de la haute comp¢etition.
L'exemple suivant montre comment le syst£eme peut r¢eagir de diverses fa©cons dans une situation donn¢ee.
Soit la donne suivante: Columns=3>
Si le contrat conclu est de deux sans atout : Le syst£eme fait le compte des lev¢ees gagnantes de sa main et de celle du mort, et constate que le contrat est rempli dans tous les cas de figure (trois lev¢ees gagnantes £a pique, trois lev¢ees gagnantes £a coeur, une lev¢ee gagnante £a carreau, une lev¢ee gagnante £a tr£efle). En cons¢equence, le syst£eme prend l'entame du valet de pique avec le roi de pique, puis joue la dame de carreau £a la seconde lev¢ee, pour faire la lev¢ee ou pour faire tomber l'as de carreau.
Si le contrat conclu est trois sans atout : Pour le r¢ealiser, le syst£eme doit faire une lev¢ee gagnante suppl¢ementaire £a carreau. Comme le mort manque de reprise de main et qu'une r¢epartition d¢efavorable des carreaux est possible, avec l'as, le valet et deux petites cartes se trouvant chez EST, le syst£eme prend l'entame du valet de pique avec le roi de pique, puis joue le 9 de carreau. EST devra alors laisser la lev¢ee au syst£eme, ou bien la prendre avec le valet de carreau. Au tour suivant £a carreau, EST devra utiliser son as ou laisser la lev¢ee £a la dame de carreau du d¢eclarant.
Si le contrat conclu est quatre sans atout : Le syst£eme constate qu'il ne peut gagner que si la r¢epartition adverse £a carreau est favorable. En cons¢equence, sur l'entame du valet de pique, il prend la main avec le roi de pique, puis joue la dame de carreau £a la seconde lev¢ee. Les diff¢erences de mode de jeu du syst£eme dans cette donne particuli£ere viennent pr¢ecis¢ement de l'optimisation de certaines fonctions tenant compte du contrat £a r¢eussir.
Deux extraits de programme sont joints £a titre d'exemple £a la description : le premier extrait concerne les r£egles d'ench£eres, le deuxi£eme extrait concerne une optimisation de fonctions, utilisable aussi bien dans l'analyse tactique que dans l'analyse strat¢egique du jeu de la carte.
On voit par exemple dans le premier extrait de programme la r£egle d'ouverture £a quatre sans atout. Il faut pour cela avoir une main bicolore dans les couleurs mineures, avoir au moins six cartes dans la deuxi£eme couleur, avoir au moins trois lev¢ees perdantes au total, et pas plus de trois lev¢ees perdantes £a tr£efle et trois lev¢ees perdantes £a carreau.
La r£egle suivante de ce premier extrait de programme concerne l'ouverture de trois £a la couleur en mineure.
Le deuxi£eme extrait de programme comprend les phases suivantes : Columns=2>
EMI25.1 EMI26.1 EMI27.1 EMI28.1 EMI29.1 EMI30.1 EMI31.1 EMI32.1 EMI33.1 EMI34.1 EMI35.1 EMI36.1 EMI37.1